发布时间:2023-01-24源自:大话西游发布网作者:大话西游发布网阅读(246)
编者按:11月3日,2018瞎掰2合作开发组零距离第一站在大同市太阳城饭店举办,快来看一看我们都与合作开发组聊了些什么难题吧!舅舅特地做了收集整理,方便快捷我们阅读。
11月3日,2018瞎掰2合作开发组零距离第一站在大同市太阳城饭店举办,合作开发组与玩者们零距离畅聊,倾听玩者的声音,共同讨论我们关心的格斗游戏难题!快来看一看我们都聊了些什么难题吧!舅舅特地做了收集整理,方便快捷我们阅读。
【日常生活动作格斗游戏及新体验有关】
Q:若想面世全服四人网络平台,并在发布时对老将前提展开管制和要求?或面世智能相匹配功能,根据设置的装备和咒文前提,让玩者能一边做其他各项任务一边相匹配老将,方便快捷玩者四人?
A:现阶段格斗游戏内已有四人网络平台功能,但主要就目的是帮助玩者寻找固定老将而非单次各项任务老将,侧重于玩者的长期利益;对老将前提展开管制会加深四人时玩者间的物资攀比,这种设置不太合理。特别针对四人网络平台的强化,他们会继续展开强化的。
Q:黑帮押镖动作格斗游戏中钞票充值奖赏若想加设咒文专业技能领悟、或临时PK敏感性等内容?另外若想将长期未上线帮众的押镖钞票自动转换为黑帮贡献以保证黑帮资金收支均衡?
A:咒文专业技能现阶段格斗游戏内能以获取的有效途径还是较为多元化的,现阶段也有在增加许多可以获取的有效途径,如画里乾坤能去充值许多专业技能;且黑帮押镖动作格斗游戏主要就定位是一个经验+适当的物品奖赏动作格斗游戏,并非所有动作格斗游戏都要往PK方向引导。关于钞票转化为黑帮贡献的难题,从现阶段总体数据来看,黑帮资金的收支是总体均衡的,如果今后出现很多黑帮的黑帮资金过剩或者跟不上,他们会考量展开许多修正。
Q:周日各项任务奖赏比以前差太多了;四人某一族群老将较为难找,比如说男人。
A:现阶段的周日各项任务奖赏总体相较以后总体并没有下降,部分动作格斗游戏新增了许多特殊的奖赏节点,可能会使玩者感觉单个动作格斗游戏的奖赏有减少,他们也在对奖赏的发放时间分布展开强化;关于族群均衡的难题,他们也经过了一定的修正,从他们现阶段掌握的数据来看,总体已经比以后的好很多了,比如说女人现在在各项任务和PK中都有一定的地位了;先期他们也会持续强化族群均衡的难题,不排除对许多还是较为冷门的族群,如女鬼的魅惑专业技能,展开重制。
Q:许多经典之作的动作格斗游戏,比如说木魅、长安东保卫战、天涯相随,较为有梦境度和情怀,属于老玩者的情感和梦境,若想考量重开?
A:会考量在某一动作格斗游戏中放出,但不会对现有版本展开回退;从长远的角度而言,总体格斗游戏需要往前走,包括许多美术资源、动作格斗游戏新体验等,如以后的角色更新或沃尔辛。
Q:新大闹里面的恶魔和boss,若想被杀的时候展开许多区隔,避免玩者跑过去之后发现没有怪物可杀了?
A:能考量对图标展开颜色区分。
Q:现阶段的化身卡掌控系统中,特别针对仙族的水法和风法,没有特别合适的高强度属性,与否能做出许多修正和强化?
A:瞎掰2在面世“七十二变”的化身掌控系统时,主要就是依据化身卡的造型或特点展开预设的,而非完全按照值效果展开预设,也是属于瞎掰2的特色之一;单纯从值效果上看可能存有许多不均衡,但处在一个可接受的范围内。现阶段暂不考量展开修正,今后可能会考量面世捷伊化身卡或对化身卡掌控系统展开许多大的迭代 。
Q:期望了解“截叶”动作格斗游戏的机率体系,与否会存有修正或帐号管制?
A:“截叶”主要就是影视娱乐动作格斗游戏,期望我们以影视娱乐心态对待,不要沉迷;在中奖机率方面他们会定期也会综合服务器的总体情况展开适当修正,对帐号的管制只是特别针对于双簧管和低活跃帐号管制参与次数,不存有中奖率方面的干扰。
Q:对于许多四人各项任务,如族群各项任务等的奖赏领取,若想不留队就可充值?
A:现阶段主要就是考量到奖赏充值到安全性才预设留队充值,会考量展开修正。
Q:五个结拜玩者四人时,住饭店、超级巫医、修装备时若想让副队长直接掏钱?
A:他们无法评估结果确认副队长与否愿意承担这个费用;同时考量到这一预设会有鼓励玩者挂机的嫌疑,与他们的合作开发理念不符。
Q:挚友数量下限较少,若想增加?
A:以后有将飞升玩者的挚友下限提升至200个,能满足绝大部分玩者的需求,今后有必要时也会根据玩者挚友数量需求变化展开修正。
Q:格斗游戏断线后必须重新扫码登录,若想强化化解?
A:会展开记录,先期转交技术评估结果,尽力化解。
【PK有关】
Q:月卡的增益buff修改引致PK中敏感性下限降低、被掌控机率提升,使得PK时长被拉长,期望有其他的有效途径能把人物敏感性再提升。
A:取消月卡的加强主要就是为了将不同PK动作格斗游戏的值强度统一化,黑帮强法仅作用于帮战也是出于同样的考量。特别针对更动后的掌控能力提升引致PK节拍变慢这一现象,他们有计划在今后面世许多捷伊加快遭遇战节拍的因素,包括面世捷伊专业技能或者修正已有的专业技能等;其实掌控变弱不一定是引致遭遇战时间变长的直接因素,同时也会使掌控变弱优势方的压制会更明显,能更快的化解遭遇战。
Q:特别针对PK,若想在不影响女魔加盘后总敏感性的前提下提升掉盘时的敏感性,即不影响总体敏感性的情况下提升基础进遭遇战的敏感性?
A:这样更动对敏队和血队的PK格局会有一定影响,不会展开这样的修改,但会考量面世许多特别针对低抗单位的提抗套装等其他有效途径来提升敏感性。
Q:日常生活各项任务经常会遇到双簧管的蓄意偷袭,丛林中遭遇战、蓄意PK的情况若想展开强化和保护?如像地煞星一样加设遭遇战保护时间?
A:近几年已对强行PK惩罚有所加强,特别是特别针对蓄意PK行为;但丛林中PK主要就是为了给玩者提供一个私人化解恩怨的有效途径,他们并非一味的制止玩者丛林中PK。对于现阶段存有的许多蓄意PK行为,他们会持续跟进和监控。
【人物修炼有关】
Q:特别针对恶魔窟的“传世”套转产出主要就集中在星期四维护以后这一现象,若想展开修正?其次是跨服恶魔窟动作格斗游戏中,职业玩者喊话刷屏这一现象严重影响正常玩者四人,若想对其展开管制,如长安管家处的喊话管制。
A:套装产出集中在周四卡品质这一现象他们已经关注到了,先期会展开强化修正;关于跨服恶魔窟喊话发言的难题,未必能直接从喊话频率直接区分职业玩者与正常玩者的发言,直接降低发言频率可能不是一个最好的方式,他们先期会持续关注并考量更好的强化方式。
Q:新号孩子很难追上老号,若想提升效率?心性动作格斗游戏“高敏抓”这一预设门槛太高,而且不方便快捷鬼族和人族参与各项任务,若想展开修正,如参考域外动作格斗游戏加入铁骨这种元素,方便快捷各族群四人?
A:特别针对孩子养成已经展开过强化,心性动作格斗游戏本身就是一个低成本提升孩子养成效率的动作格斗游戏,亲密孝心低于400的孩子每周能展开10次修炼这一预设也是有意在缩短老孩子和新孩子之间的养成效率了,但他们也需要尊重老玩者培养孩子付出的心血,展开一个综合的评估结果。
特别针对“高敏抓”这一预设,能考量降低门槛,方便快捷各族群四人,但涉及到鼓励玩者挂机的嫌疑,他们会谨慎考量。
Q:大成修炼中的黑帮荣誉点产出较少,修炼速度较为缓慢若想展开强化加快?
A:暂时不会考量提升修炼速度,大成修炼及荣誉点的定位主要就是期望我们积极参与帮战和做黑帮各项任务等黑帮动作格斗游戏,并通过这些动作格斗游戏去提升人物属性,而不是通过加花钱去直接获得属性,是一个较为偏向于情义、黑帮荣誉感的属性,在值预设上也没有太过明显的差异,不会因为修炼等级而有明显的实力差距。
【咒文或咒文动作格斗游戏有关】
Q:团队比斗相匹配许多玩者借助掉线保护这一功能留队取消相匹配,引致团队比斗相匹配时间过长,新体验较差,若想对相匹配规则展开修改,如参考5月比斗赛事逃跑/留队直接判负?
A:团队比斗留队取消相匹配这一预设主要就是考量到跨服相匹配存有网络掉线的难题,如果直接判负会对掉线方玩者的新体验不太好;先期他们将对这方面的数据展开关注,如果借助规则预设主动留队取消相匹配的玩者较多对动作格斗游戏新体验造成了影响,他们会考量对相匹配规则展开修正或管制。
Q:咒文均衡存有一定的难题,孟极太过强势甚至略高于五常神兽,若想展开修正?
A:这一难题他们一直在关注,此前也对孟极展开过修正,先期也会考量面世捷伊动作格斗游戏来保障神兽的价值和地位。
Q:咒文觉醒专业技能大圣附身/乾坤一掷在对方保护的情况下是不会生效的,请问这与否属于BUG?
A:这属于正常预设,这与结算逻辑有一定关系,他们将评估结果后考量与否展开修正。
Q:咒文专业技能格子封印开启机率较低,若想面世道具提升明雷遭遇战的开启机率?
A:从总体数据来看,现阶段咒文专业技能栏封印开启机率是较为合理的;且开启方式也较为多元,如地宫积分直接开启,以获取成本并不太大。
Q:【春意盎然】专业技能若想对倒地单位生效?
A:能考量。
【经济掌控系统及藏宝阁有关】
Q:藏宝阁费用过高,与否能下调,特别是跨服购买。
A:跨服购买的基础手续费本身是为了保护各个区之间的经济掌控系统,让各区之间的物价和资源保持一定的独立性,而不是往少数服务器集中,是对许多新区或低人气服务器的保护。
Q:大部分格斗游戏物资被商人垄断,集中在少部分人手上并由他们展开定价,而非正常的市场定价,总体感觉价格越来越高,与物资本身的价值不相符。
A:官方对于玩者间的自由交易行为不会展开过多的干预,从现阶段掌握的数据来看,格斗游戏物资还是处于正常的市场定价,而非说垄断在少部分人手里由少部分决定,商人的定价也是根据市场需求来定的,而非随意定价或抬高物价。
Q:官方严禁线下交易,但存有许多误判,如给挚友较为大数额的银两很容易被判定为线下交易,但许多非等价的物品交易却不会被判定线下交易,期望了解一下具体的判定规则。
A:他们一直都在对线下交易展开严厉的打击,因为判断规则的难题偶尔可能会出现个别误判,这种情况能向客服提出申诉;先期也会继续加强对高价值道具的线下交易的监控和打击。
Q:藏宝阁查看玩者帐号时若想特别针对老版孩子添加对应标签?
A:现阶段来看有此类需求的玩者并不多,需要与负责藏宝阁的同事沟通评估结果修正。
【玩者回流及格斗游戏宣传有关】
Q:回流玩者回流之后节拍跟不上,很难融入格斗游戏,新玩者又很难进入,特别针对这一现象与否会做出处理?
A:回流后水平存有差距这是一个客观存有的现象,他们也一直在强化回流方面的许多难题,特别是在日常生活四人这一块,包括和回流玩者四人获得额外的奖赏、经验加成等;从合作开发的角度讲,他们优先鼓励回流玩者和现有玩者成为朋友,后在格斗游戏内容上寻求突破。
Q:作为回流玩者,回归后觉得瞎掰2的门槛门槛越来越高,一段时间不玩之后回来就跟不上了,能不能考量做一下精简,吸引新玩者?
A:今后会考量将许多较为老旧的掌控系统迭代或者取消掉,同时也会结合回流活动,帮助回流玩者更容易地融入现在的格斗游戏。。
Q:回流后觉得总体格斗游戏人气与同类格斗游戏相比不是特别高,尤其是贴吧上活跃人数并不是太多,官方怎么看待这个难题?
A:这主要就取决于玩者群体和人群特征,贴吧不能完全反映格斗游戏的人气情况,他们的玩者更多的聚集于官网、论坛和公众号等地方,在这些渠道上他们的玩者人气是明显高于其他同类型的格斗游戏的。
Q:老版全屏法术与否能重开?
A:旧的法术特效其实与现在的场景、角色等的画风并不搭配,重新开放的可能性不大。
Q:瞎掰2现阶段的合作开发定位,是属于服务老玩者还是期望吸收更多的新玩者把它再次做大做强?
A:瞎掰2这款产品,从开始到现在都是网易内部最看重的产品,他们一直在投入很多的人力和精力在做,每年都会面世捷伊内容和动作格斗游戏;也做了很多的推广活动,像线下活动、PK赛、综艺节目、代言人或明星合作这些,不存有说只特别针对现有玩者这么一说,但会优先考量吸引现有玩者和老玩者回流。
Q:快手、抖音上有很多盗版的《瞎掰西游2》的广告,期望展开处理并快速开设官方帐号,避免玩者上当受骗,保障格斗游戏文化的传播。
A:瞎掰2官方抖音帐号已经建立,其他短视频网络平台的帐号也在逐步的建立中;特别针对现阶段各个网络平台上的盗版内容,他们也在严加监控并合各个网络平台交涉中,一经发现都会转交公司法务部门展开维权处理和打击。
通过合作开发组零距离活动,舅舅看到很多玩者们都为瞎掰2的今后发展积极地建言献策!合作开发组也非常重视玩者提出的每一个难题,并且都认真记录和一一解答,对于玩者的合理建议都会认真考量,只为做出更好的瞎掰西游2,不断提升玩者的格斗游戏新体验,给玩者带来更多的惊喜和乐趣!
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