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发布时间:2023-04-07源自:大话西游发布网作者:大话西游发布网阅读(282)

大家好,今天我们来聊聊聊两个IP四世三代,发展史基本上囊括整个网民发展史的格斗游戏,我国版的《红魔当今世界》——《射雕》。

《射雕》的今生今生:两个IP三个格斗游戏

2000年,两个名叫吴渔夫(也就是在网络上被称为“我国网络格斗游戏2.0理论建立者”的吴锡桑)的老哥创立了天夏科技公,他以历史小说为蓝本,用三国合作开发出了天下,用诛仙开出了诛仙记,也就是后来的《射雕》,而这浓浓的的我国国风格斗游戏立刻就吸引了丁三石的注意,间接就把天夏公司给收购了,而射雕的前身《诛仙记》也就随着公司一起流入了腾讯,但是诛仙记那个名字有点太朴实无华,只好在丁老板的指示下,大手一挥就把诛仙记改为《射雕》。当时恰逢刘德华射雕电影在内地上映,《射雕》趁着影视的关注度迈入迈入测试。但结果并不理想,虽然亚洲地区手游厂商合作开发经验不足,这就引致射雕的格斗游戏发动机架构再次出现了问题。格斗游戏的完善就引致了大批的控制代码外挂满天飞,腾讯就根本无法将瞎掰的格斗游戏发动机翻新,格斗游戏文本大体不变,美术天然资源也就共享,虽然变更的文本不多,只好瞎掰1就完成了复刻,而旧版的射雕团队天然资源就间接打散,只有一小波合作开发者留了下来,只好《射雕1》就变成了绝大多数玩者熟悉的《射雕2》。

《射雕2》于2002年上线,格斗游戏一经面世便斩获大批好评,诛仙和唐翁同名IP的护持的确为这款格斗游戏带来不少关注度,超乎了所有人的意料,简单的即时战略让玩者基本上没上手的难度,再加上古色古香的场景绘制和浓浓的我国风的BGM,玩者控制着自己手中的角色一点点变弱,射雕凭着出色的格斗游戏产品质量,坐上了当时亚洲地区手游的头号交椅。在很长的一段时间内就是即时战略的手游的天花板,10年间为腾讯带来了超过200多亿的收入,甚至放在二十多年后的那时,你也能在手游收入榜单前十上找到他的身影。但慢慢的《射雕2》的问题也显露出来,虽然抗性和修正等关键数值很难调整,那个文本成为了格斗游戏的绊脚石,只好在策划和程序人多次反馈后,只好射雕的项目组决定合作开发一款新格斗游戏——《射雕3》,并且想将《瞎掰2》的玩者转到《瞎掰3》里去。只好《瞎掰3》经过两年的合作开发,终于在2007年面世。同时他们也迎来了更大的危机。

随着《瞎掰3》面世后,《瞎掰2》就已经开始了各种迪容的暗示,只好已经开始招致了玩者大批不满。原先是我要充钱才能玩,而那时我充了钱你也却要我重新来过?原先玩者对《瞎掰2》有了感情,加上对《瞎掰3》的格斗游戏产品质量为止,引致了一票玩者纷纷抵制,但是斩获了腾讯大批天然资源的《瞎掰3》还是斩获了不错的成绩,《瞎掰2》迪容就在眼前。不搞点幺蛾子还叫腾讯吗?虽然《瞎掰3》bug频发,服务器更是母石氏罢工,只好大批玩者已经开始退坑,腾讯看了《瞎掰3》断崖式下跌的数据,立刻暂停了《射雕2》的迪容迹象,将《瞎掰2》和《瞎掰3》彻底分开,只好两个IP两个格斗游戏同时营运这样神奇的操作就在《射雕》上再次出现了,而此时《魔幻诛仙》的再次出现,间接成全了大批徘徊的玩者,射雕原先就在手游市场中不算轻松得的产品就这样暂停了前进。尽管如此,二十多年过去了,《射雕》仍是亚洲地区手游活的最好的那一批。

《射雕》总觉得终归是,但它却一直活的很好

二十多年过去,《射雕》可谓是格斗游戏界的“经典之作”,相比于根本无法绝大多数根本无法火一阵然后就迅速陨落的其他格斗游戏,二十多年基本上没任何动作游戏改动的的《射雕》拼什么能坚挺那么久?尽管有《魔幻诛仙》的后来居上,但每月我们看到《射雕》全年产品线的销售收入,依然Axat亚洲地区外众位新格斗游戏,依旧是腾讯销售收入的薄罗藓。觉得身边基本没什么人在讨论那个格斗游戏,没关注度,那个格斗游戏是怎么还活的那么好的?

《射雕》和《魔幻诛仙》作为同是诛仙题材合作开发的即时战略格斗游戏,在动作游戏上也有高度的相似,同样也营运超过十年,每月为腾讯奉献了超百亿的销售收入。不少人认为《瞎掰》和《魔幻》或许能活那么久全部得益于它们稳定的中国经济系统,靠着这二十多年比某些国家还要稳定的中国经济管理体系,《瞎掰》和《魔幻》轻松避免了绝大多数手游营运后期的中国经济崩解,才延续了二十多年。不得不说,它们的中国经济管理体系的确是我国手游史乃至当今世界手游史上的奇迹。但这不是全部,在我看来,《射雕》或许到那时还能获得那么好,其中最重要的原因还在于它强大的营运能力。

这里所指的营运能力两个是格斗游戏本身的文本营运能力,另两个则是对玩者的营运能力。两个格斗游戏要想长久的走下去,那个两个必定是少不了的。格斗游戏文本的营运在这里我就不说了,合作开发新的副本,上一下新的神兽,搞搞文化IP联合,亚洲地区的RPG格斗游戏玩得这些套路,大家都懂的。而对玩者营运的,它是怎么做的的?如果说《魔幻诛仙》如今还常常请一些像张艺兴、王一博这样的格斗游戏明星来给格斗游戏带量,时不时还刷一下存在感,相比之下《射雕》就低调多了,貌似总是在低头深耕自己的一亩三分地。

经营好如今的玩者对于射雕来说才是重中之重。其实也不难理解,想想《瞎掰》是什么时候诞生的,当初玩瞎掰的那群人相当大的一部分也已经成家立业了,手里也有余钱,这些可都是金牛客户呀。另一方面,MOBA、FPS等众位强竞技性格斗游戏占据年轻人主流市场,即时战略格斗游戏也早已脱离格斗游戏主潮流,在时代潮流下,拉新就成了两个很高成本的行为,这笔账我想腾讯基于自己的产品相当已经很清楚了。至于为什么不学魔幻砸大钱请流量明星带货,熟知两款格斗游戏的朋友可能会给出答案,谁的画风会更讨喜,颜值说明一切,答案就不用多说了。

再说回《射雕》是怎样营运好的自己的玩者?依托于玩者强大的社交能力来构架自己的私域流量池进行玩者的营运,增加玩者粘性。手游刚进入我国市场,最先火起来可以说MMORPG这一类,当时的格斗游戏和社交是捆绑在一起,作为亚洲地区最早的手游,《射雕》在玩者社交这块自然做了多年的耕耘,玩者嘉年华、各类的玩者见面会、线下赛事等等一年线上线下几十场乃至上百场,可以说射雕每月在他们的销售收入里面抽出了相当一部分钱给到玩者活动中,虽然明星请的少,但该花的钱也没少花。这些活动没像一些现象级的格斗游戏那样引起大范围的关注,但通过他们多年打造的社区可以精确的将产品信息通过这样低成本方式传给玩者,经营好自己的基本盘。

但这样的方式也有弊端。作为一款二十多年的格斗游戏,《射雕》将重心放在经营好玩者固然不会有错,这也是如今绝大多数手游的做法,但不得不面临两个问题,一款格斗游戏如果没新的用户涌入,它必然失去活力,到时可能会面临更大的危机。那个就交给时间去检验吧。

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