发布时间:2023-05-15源自:大话西游发布网作者:大话西游发布网阅读(158)
原副标题:20年一脉相承!腾讯《射雕》手机格斗游戏崭新DLC“邻里关系百家”艺术制做大详解-7.GAME
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《射雕》做为腾讯的第一款格斗游戏产品,从最初的《射雕2经典版》到《射雕2专业版》,再到如今的《射雕》手机格斗游戏,《瞎掰》系列已然陪伴玩者走过了19个年头,意义非凡。做为口义集大成者的格斗游戏IP,《射雕》在坚持传承口义文化的路上也颇出技术创新,在不断为玩者提供新鲜有趣的内容与此同时,也不断预览为另一方面添加活力。11月18日,《射雕》手机格斗游戏正式推出了崭新的老人家街道社区主题DLC“邻里关系百家”。
《射雕》手机格斗游戏新DLC“邻里关系百家”CG动画电影
值得称赞关注的是,在艺术艺术风格上,这一次《射雕》手机格斗游戏在艺术艺术风格上有了十分抢眼的技术创新,在格斗游戏的崭新DLCCG及艺术结构设计的听觉呈现上,口义中中国画艺术风格和鲜艳、清爽的色彩融为一体,搭配上“纸片人”的结构设计,诠释出一种“清爽口义”的感觉,为广大玩者呈上了崭新的听觉享受。
除艺术艺术风格之外,《射雕》手机格斗游戏此次的动作游戏重点项目也值得称赞关注。与往常的大型动作游戏不同,此次的DLC《射雕》手机格斗游戏把重点项目更多放到了“SNS”那个MMORPG格斗游戏的核心特点上,通过老人家街道社区那个载体,在格斗游戏内构建出了一个崭新的SNS体系。
在瞎掰手机格斗游戏崭新DLC上架之际,小贴士第一时间应邀到《射雕》手机格斗游戏主美霍杨开第进行独家专访,聊一聊此次新预览后面的艺术制做,下面一起来了解看看吧!
7.GAME:很自豪能应邀到《射雕》手机格斗游戏的主美霍老师给他们增添相关的艺术制做分享,请您先简单做个开场白吧。
霍杨开第:各位好,我是射雕手机格斗游戏的主美霍杨开第,在2010年聘用腾讯,参与了多款射雕IP的格斗游戏研发,目前担任射雕艺术负责人。
7.GAME:此次《射雕》手机格斗游戏DLC的上架,艺术风格十分不同,在听觉上试著了崭新的艺术艺术风格,这是如前所述几个层面考量做出的新试著?后期的艺术风格试著花费了多长时间,本次的艺术艺术风格又是如何探索而来的?
霍杨开第:此次DLC的定调首先是如前所述射雕一直以来的淡蓝色:街头剧,温暖,清爽。而每一次预览,他们都希望能把瞎掰那个IP这类底蕴增添的厚度挖掘得更深一些,因此他们才定下了毛笔的主基调。毛笔的油墨质感这类结合了柔软剔透,与此同时又充满技术细节,是中华历史的沉淀和标签。
在这份基底上,他们又需要延续另一方面一直以来的剔透明亮,因此在色彩鲜艳上,他们从期末偏庄重的中中国画转为爽朗的水彩画色彩鲜艳。水彩画和中中国画,他们从利用表现上看几乎是一致的。那个路子不仅在DLC主听觉中体现,与此同时也做为Mach利用在了场景总体的结构设计和制做中。
此次DLCCG的主听觉艺术艺术风格最后选定为我们现在看见的Q萌2宽肩人物,其实是为了让总体结构设计更加轻简,更爽朗。与中中国画艺术风格形成反差感,更结合ACG。当然也是为了更便利的制做和周期控制等多方面考量的(笑哭)。
后期艺术风格的试著大约进展了2周,得益于方向明确,只在宽肩比差别和油墨机理,中中国画笔刷方式上做了一些技术细节的试著。很快就确定了模版进入全环节展开。
我们所看见的CG最后成片的总体路子也是完全相同的Mach。以图景开场,在加强中国画毛笔方式的与此同时,加强了油墨层次感,延展了纸片那个路子,既是平面的纸片,又是立体的场景。不失口义质感的与此同时,又能体现年轻的ACG艺术风格。带有中国画画法的口义结构设计角色们,做着各式各样的可爱表情。古韵结构设计的场景组件再次Q版化之后,也实现了各种QQ弹弹的动画电影表现,十分统一的结合了所有元素。
卷轴原画&卷轴建模与水彩画画的结合
角色采用二宽肩比例
7.GAME:相比之前,此次在艺术制做上最具挑战性的部分是什么?团队一般是从哪些地方寻找参考和灵感?
霍杨开第:最有挑战的部分是口义表达和新颖结构设计感的结合。需要感受到传统的韵味,又需要展现出年轻感和潮度。从口义的型、色、质上去做提炼结构设计,并且还需要结合pbr流程制做效果来表现。如何与此同时具备pbr的精细材质效果和中中国画画的写意,在两者的结合表现中他们也花了不少心思。
他们在此次结构设计中参考了不少文物。特别是在服饰的复原上,他们就配色问题参考了唐代服饰的配色和花纹体系。总体地图的结构设计路子则是采用了新中式的留白结构设计方式为原点进行延展。在渲染处理时,为了强调近黄昏时段那种温暖又热闹的气氛。他们影视组的同学十分辛苦的去调试满足他们想要的那种弱对比的通透性、强质感来拉开和中中国画手绘和pbr材质反差感,强氛围突出影视级灯光效果的画面。
影视级灯光效果
7.GAME:在格斗游戏的崭新DLCCG及艺术结构设计的听觉呈现上,中中国画风和纸片人搭配,给人一种“清爽口义”的感觉。请问艺术团队是如何在口义与瞎掰手机格斗游戏的清爽之间做平衡的?
霍杨开第:这两个媒介从听觉传达的方面来看,这类并不冲突,在手机格斗游戏中口义的温润、柔和、飘逸之美同清澈、明亮的调性之间这类就可以做出结合,平衡的感受与此同时也是如前所述IP的调性,艺术调性的初期就一致在传承、提炼这种调性,发展到现在已经是很自然的结合过程,唯一难点是在于如何突破之前的标准,把温暖的故事通过画面更好的呈现出来。
中中国画风和纸片人的搭配
7.GAME:大话手机格斗游戏此次通过老人家街道社区那个载体,在格斗游戏内构建出了一个崭新的SNS体系,这对艺术而言,会更偏重哪些方面的制做?
霍杨开第:此次在艺术结构设计中,他们配合系统动作游戏做了不少需要玩者共同努力才能达成的场景效果的替换。这类在结构设计中也加强了“相聚”的元素,有不少可供玩者们聚集的场景组件。并且在总体氛围上,营造出华灯初上、正是相聚时的气氛感来加强玩者们的代入感。把以往6个主题家园的艺术风格建筑齐聚到一个场景中。为了让原本差异极大的主题能在一个场景里头待的住,在建筑的结构设计上也是借鉴了盆景化微缩景观的结构设计路子。
建筑结构设计图
他们此次DLC从预热、网站、主听觉到实际格斗游戏场景的总体统一元素制做,也是为了加强互动感和SNS体验,营销同学提出的推广展示点和艺术资源效果的契合更好的达到了他们想要的效果。
他们做了很多用于网页的动态表现,提供给浏览专题页面的玩者进行交互,比起以往只有静态物件图加文字宣传的页面,和玩者的互动感代入感都提升了很多,对SNS动作游戏的介绍也通过小动画电影的方式更直观而且生动。
DLC专题的艺术呈现与CG动画电影一脉相承精致的
建筑动画电影
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7.GAME:此次在场景上的核心结构设计元素是什么?
霍杨开第:场景的核心结构设计,是根据上架档期的节气延展出“金枫银杏,锦鲤归家”结构设计主题,将这些元素符号化后融入了方方面面的结构设计技术细节中。与此同时提取了中国画山水中的型利用于他们的山石造景和建筑主题艺术风格结构设计,例如广场建筑拱门也是山水造型延展。也一并提取了中国画色彩鲜艳“上重下轻”的核心表现点,利用于总体的植被,山石和道具的配色体系重。从Mach上去延展了口义和中国画感。
初期他们其实有担心3D渲染后这种违反光照反弹和空间体感的配色会不会翻车,还好最后效果都达到了预期,呈现出结合了影视光照氛围的立体中国画的感觉。各种强中中国画感笔触+pbr的效果也还结合的不错。
金枫银杏,锦鲤归家
7.GAME:目前市面上的口义艺术风格的手机格斗游戏也不断在推陈出新,瞎掰手机格斗游戏在艺术上的优势特色和差异化如何体现?
霍杨开第:讲故事。艺术在听觉传递的内容,最核心的本质还是讲故事,结构设计、造型、色彩、构成方式、甚至是格斗游戏内的资产表现,终极作用都是把故事、把情绪、把IP的调性展现出来,你如前所述情感的诉求,去抒发,如前所述对格斗游戏的理解,去表现,这件事情这类就能形成差异,造就独特,当然实际开发中,会有一些他们自己开发流程和表现方式,比如此次的家园的艺术表现,但核心还是如前所述故事和情感。
7.GAME:在格斗游戏艺术品质的打磨上,团队肯定做过不少努力,其中让您最尤为深刻的是?
霍杨开第:针对此次偏场景向环节,比较深刻的是,射雕做为一个2D格斗游戏,这类格斗游戏的场景艺术一直以来都是以一张图的方式存在,在最初的时候,这张图的制做方式是将不同类型的素材整合到一起,而素材的来源有可能是真实照片、手绘的部分元素,或者中期的采用三维软件制做渲染得到的一些素材。那时候大多素材的效果偏真实或者效果统一度不足。瞎掰手机格斗游戏在初上架时,就以高品质标准统一了素材制做效果,之后建立了自己的清爽画面感基调和对画面总体整合的高要求。这是他们的第一次里程碑。
树木、建筑及各类场景物件结构设计图
而这一次的崭新里程碑,是他们主动再次迭代了自己的总体制做流程。在总体格斗游戏行业全部转入pbr时代,他们也果断的放弃了传统3渲2制做模式。舍弃由“修图”环节来手动进行画面元素的拼接和总体光影塑造上,全面启用了影视流程渲染。既然最后的资源是以一张图来呈现,那么他们就做这一张图的静帧影视级渲染效果。氛围概念依然由原画来产出,但是后续的制做全面pbr化,再由影视环节整合资源进行场景编辑和布光,渲染和后期合成。
虽然在整个过程中还是踩了很多坑,包括原画环节的结构设计思维和效果的完全3D化转变和制做流程跨软件协作等等。很辛苦,但是也很有趣,并且最后效果有在按照他们预期的方向去进化,而之后还有不断优化的空间。就十分值得称赞!
建筑结构设计图
7.GAME:在您看来,格斗游戏IP化、新文化结合这些趋势下,艺术的制做中如何将经典与现今格斗游戏元素的更好地结合在一起?如何在那个精品化时代进行听觉的创作与技术创新?
霍杨开第:其实这几个点每天都会在他们的脑暴中被问到,在个人看来现今格斗游戏技术、表现都是几何式的飞跃提升,尤其是对他们这种三渲二的项目来说,可以借鉴、学习的点很多,在技术方面的融会贯通是相对更好做到的,但元素或者说听觉调性方面的内容,不是他们需要考量的,如果从技术创新的维度来看,就好像上面说到的内容一样,他们想踏踏实实的把瞎掰那个世界的故事讲好,技术创新、创意这件事这类不能用来自嗨,觉得很了不起的样子,更多的是让玩者、观者感受到,技术创新这件事情对于他们项目来说是印在骨子里的,做这些提升做根本的落地表现还是把故事讲好,他们希望在玩者或者观者的眼中,那个世界或者艺术表现是有温度的,是正能量。
以角色结构设计为例:他们关注的点是在于角色的世界观、故事、情感,角色的经历、情绪,是如前所述表情、动态、行为上的表现,一味的追求不同、特殊和所谓的结构设计技术创新会使角色显得陌生,充满距离感,缺乏代入感,如果说技术创新,我希望有个前缀叫:感知技术创新,技术创新应该如前所述认知、如前所述理解,而不是表面热闹。
换个路子说,在所谓的技术创新或者创作中,他们会有意的关注目前社会或者环境的变化,可能在人们普遍比较浮躁的情绪中,希望在格斗游戏中或者画面中得到一些舒缓或者慰给,一个角色、一个场景、一条音乐、甚至一个对话,能让对方微微一笑,就挺好。
7.GAME:做为腾讯的第一款格斗游戏产品,《射雕》即将迈入第20个年头,如果方便,请您谈谈瞎掰手机格斗游戏艺术艺术风格未来的发展方向吧!
霍杨开第:首先射雕马上就要迈入20周年,这是一个非凡的成就,我和我团队的伙伴们能参与其中感到十分自豪。口义文化的传递,会是重点项目的内容,增强文化认知、文化自信;
口义、情谊、清爽,这些会是手机格斗游戏一直坚持并持续拓展的方向,会更注重情感的传达,温度、情感、正能量贯穿始终;希望画面和艺术表现是有温度的、充满正能量的可以给我们增添快乐并沉溺其中。
从2002年开启公测至今,做为一个一脉相承的格斗游戏IP,《射雕》用20年把格斗游戏变成IP再变成文化,逐步从现象级作品成为一款常青树格斗游戏,始终保持着强生命力和高话题度。
数年来,在坚守口义主线不断推陈出新下,他们看见的不仅是高收入高口碑,更是那份对产品的执着。现如今瞎掰IP稳步迈向第20个年头,神怪与侠义交织之下的三界故事仍在继续,《射雕》未来又会怎样把故事讲好,值得称赞期待!
口义角色做着各式表情包
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